1、长谷有洋,饭岛真理,土井美加 主演的电影《超时空要塞:可曾记得爱》来自哪个地区?
爱奇艺网友:《超时空要塞:可曾记得爱》来自于日本地区。
2、《超时空要塞:可曾记得爱》是什么时候上映/什么时候开播的?
本片于1984年在日本上映,《超时空要塞:可曾记得爱》上映后赢得众多观众的喜爱,网友总评分高达3710分,《超时空要塞:可曾记得爱》具体上映细节以及票房可以去百度百科查一查。
3、《超时空要塞:可曾记得爱》值得观看吗?
《超时空要塞:可曾记得爱》总评分3710。月点击量119次,是值得一看的动漫。
4、《超时空要塞:可曾记得爱》都有哪些演员,什么时候上映的?
答:《超时空要塞:可曾记得爱》是1984-07-21上映的动漫,由影星长谷有洋,饭岛真理,土井美加主演。由导演石黑升,河森正治携幕后团队制作。
5、《超时空要塞:可曾记得爱》讲述的是什么故事?
答:动漫《超时空要塞:可曾记得爱》是著名演员长谷有 代表作,《超时空要塞:可曾记得爱》1984年在日本隆重上映,希望你能喜欢超时空要塞:可曾记得爱,超时空要塞:可曾记得爱剧情:在1999年,一艘外星宇宙战舰坠落到了地球,人们用了了十年的时间修复并取名为MACROSS2009年,MACROSS要塞正在举办一场偶像歌星林明美(饭岛真理 配音)的演唱会,突然空袭警报响起,要塞开始了变形。战斗中,一条辉(长谷有洋 配音)驾驶着变形战斗救下一名少女,战机却由于速度过快撞进外层舱室。安定后,辉发现救得是林明美。俩人相识后,为使明美高兴,辉偷开教练机带着明美去兜风。敌人趁机出现,好在朋友这时挺身相救,经过一场混战,辉和早濑未沙(土井美加 配音)醒过来,发现在一个荒芜的星球上。他们了解到,五十万年前,一个叫普罗多的古代文明发展到顶盛时,已经可以借遗传密码无性繁殖后代,于是国家分裂为由男性组成的杰特拉帝和由女性组成的赫而特兰帝开始了长达数万年的战争。在战争中文明急剧衰退了,曾经伟大的文化被遗忘殆尽,退化成了只会战斗的种族,为了维护和平,他们将会采取怎样的行动…… 《超時空要塞》是1982至83年间播出的一部电视动画,本片在其基础上精简改编而成。
我原本一直以为林明美是和瑞克上尉在一起的(最早的那个美国版是这个名字)但是直到最近我才阴差阳错的看了可曾记得爱,我一直坚信那种一见钟情是最美好也最稳定的爱情,因为两个人没有任何利益关系就相互喜欢,是件很了不起的事情,那种因为在一起的时间长而相互喜欢是不可能与之相比的。
我一直这么认为也这么作的,我可以狂追一见钟情的女生,没有一丝迷茫也没有感到困惑,我坚信这点,可以说太空堡垒这部我最早接触的三角恋,奠定了我的爱情观,但是没想到最后瑞克选择了莉莎,那个和他成天吵嘴,一起面对生死的女孩。好迷茫,我坚信的东西原来是错的
在告别演唱会上林明美唱完了可曾记得爱,乘坐太空堡垒二号离开了瑞克,用银河来阻断对瑞克的思念。逃的好帅呀。太空堡垒二号神秘失踪。会使瑞克永远都记住那个在娘娘店打工的,喜欢唱歌的深爱着自己的林明美。
你可曾记得爱。
记者:csh
本文首发于《幕味儿》
记者:您最初从事的是机械设计,后来才开始担任动画导演,您觉得做机械设计和导演有什么共通之处吗?
河森正治:
虽然我没有正式在学校学习过相关的内容,但是我从设计师前辈那里学到了很多。而与导演相关的技能,我也是没有和任何人学过的。我的导演工作,也是立足于我做设计时运用的灵感和感觉。
我认为,设计处理的是肉眼观测不到的一些部分,设计者会统合目的、机能、感觉等元素,并将它们全部合成,最终做成一个完整的设计。而导演和设计其实是一样的,都在处理肉眼观测不到的一些元素,比如要表现某种感情等等,这都不是很直白的东西,但通过作品可以把这些元素融合到一起。
以上可以说是它们的共通点,至于不同点的话,设计主要是要满足客户的需求,满足他的想法和目的,是一种迎合性的活动,把客户的概念做成形体上的东西。而作为导演,就不太会受到外界的干扰,主要是自己个人的创作。
导演要把工作分配给其他的人,包括原画师、图形处理、声优等等,是要指挥各部分的细致工作。设计师不用去做指挥他人的工作,导演则是指挥者。
无论是设计还是导演,我都是一直在训练自己,通过反复的经验积累,慢慢达到了现在的成就。
记者:您在同时担任设计和导演的时候,是如何通过具体的设计,来诠释抽象的影片主题的?
河森正治:
其实抽象的主题,是更适合用动画片的形式表现的。实拍的电影反而太真实了,里面的那些抽象的东西,例如比较深的真理、哲学层面的东西,就无法引人入胜了。
现在电脑图像处理技术也越来越高,即便不存在的东西也可以做出图像,我们拿着相机直接拍摄就好。但是动画片的话,需要全部画出来,什么需要画,什么不需要画。即便是要表现现实的内容,那么现实内容的里面哪里是要给高光的,哪一部分是要抽出来画的,取舍的时候也会引出哲学问题。这里面是有很多细节的,而且不是光增加细节就OK的,光去增加细节,那么可能抽象性(哲学性)也变浅了,焦点会变得模糊。
记者:因为机械设计是一种非常精细的工作,普通观众其实很难注意到一些细节。是不是可以说机械设计是一种偏感觉的艺术?
河森正治:
我主要是想在这两端找一个平衡。在进大学的时候,我其实是学机械工学的。如何表现现实、如何让其真正的动起来,确实是有机械专业上的考量,而动画作品则更多地是要表现某种感觉,这两者之间的平衡是很重要的。
记者:根据我的观察,在日本的机甲动画中,既有接近军事武器的、偏实用性的机甲,也有重视视觉效果的、偏华丽性的机甲设计。您如何看待这两种不同的倾向?
河森正治:
我认为那种对内部细节的真实关注,才能叫做机械设计。那种美化性的、注重视觉效果的元素,和机械设计其实还是有些不同的,我们称之为styling(造型设计)。在我看来,动画的机械设计就像设计真实的飞机一样,应该是真的可以飞的。那些视觉上很美、但在实际情况下却无法飞行的东西,不能叫作设计。
举一个例子,机械设计的、可参与实战的机器人,其实是不应该挺身站立的,它应该要俯着身子前进。那种华丽的、站立着的机器人,战斗的时候导弹就直接打到脸上,一下就把它击毙了(笑)。这就是设计与styling的区别。
再比如,汽车部件的设计,和汽车外观的设计也是不同层面的东西。前者是真正的机械设计,而后者则是外观上的、car styling的设计。我也是最近才意识到这种说法,可能很多电影制作相关的人没办法举例来区分这两种设计。
在最近的影视作品中,不管是哪种设计都要注重,要做到一种平衡。这两边的设计其实也都在往上走,既要注重实战,也要保证华丽度。普通的观众,对设计没有深入了解,他们是按照观感来反应的。
所以如果更多的人不知道styling和设计的区别,那么我们就无法更多地去培养真正的设计师,我认为这是个大问题。
记者:有传言说,您的作品与真实飞机的设计有一些关联,这是真的吗?
河森正治:
我也非常想去做真飞机,但是就是没有机会(笑)。不过确实有这种情况,就是我在《超时空要塞》中先设计出来一种飞机,后来也出现了和我设计得非常像的真实机体。
在飞机设计中,对于空气力学的考量是非常重要的。与设计感和造型感比起来,在设计飞机的过程中,更重要的是真实的机械设计,华丽度上的考虑只占很小的一部分。
从这一点上来说,汽车的设计和飞机的设计还不太一样,因为汽车只要有四个轮子,也许就能跑了,虽然只有这样的话,行动可能会比较缓慢。在汽车设计中,可能外观设计占一大部分,机械设计占一小部分。
所以我如果知道飞机设计的原理和理论,再把它画出来,基本上就和真实的飞机的形状会很相似。如果要把真实的飞机做出来,是非常花时间的,而我只是根据原理把飞机设计出来而已,所以我可能会稍微超前一点(笑)。
记者:日本机甲动画也算是日本独有的一种类型,您觉得这种类型与日本传统文化之间存在着什么关联吗?
河森正治:
日本人可以说是一种比较特殊的民族,即使是在科技发展的大浪潮中,日本人依然相信万物有神灵,这种信仰就会在创作中有所表现。
这就要提到日本人和其他人的区别了。据说如果我们听到虫或蝉的鸣叫声,日本人脑内的反射运作区域,其实是与语言功能相关的区域,我们会把这些声音当作语言来处理,而其他人可能就会把它们当作噪音处理掉,日本人的这个特性可能和以前的亚马逊原住民挺像的。但是这个我也没去深究。
总的来说,就是日本人的大脑,和其他国度的人有着不同的工作方式。正因为有这种倾向,日本人不是因为某件东西植入了人工智能,才觉得它有人的感情。他们觉得即便没有这种人工智能,物体本身也是有感情的。
比如说一个杯子(河森老师举起了眼前的茶杯),它也会悲伤,也会喜悦。同样地,日本人在驾驶这些没有机械脑的机器人时,也可以投注感情。
欧美人真正接纳以机器人为主角的影视作品,也花了很长的一段时间。美国可能要到《变形金刚》,日本则是《超时空要塞》。欧洲的机器人文化介于日本和美国之间。
在美国,在《变形金刚》变得非常有人气之后,美国人才接受了高达。因为之前他们认为,在战争中那种东西是没有用的,高达只要一上残酷的战场就会被干掉,是毫无作用的。
而在《超时空要塞》中,机器人一开始是战斗机,只有与巨大机器人战斗时才会变成人形,这种设定更容易被接受。美国的《变形金刚》是一部与它类似的作品,那部影片里也有一个从汽车变成人的过程。
不同的是,变形金刚是一种作为机械的生命体,机械被赋予了生命,它是作为一种有意识的机器人被观众接受的。但对于日本人来说,就算是没有意识的、单纯被驾驶的机器人,也是可以被投入感情的。这是与日本传统文化中万物有灵的思想相关联的。
所以在日本动画中,这种形态的驾驶类机器人,比其他文化圈出现得都要早。实际上我在制作了《超时空要塞》后,去了美国和欧洲一些国家和很多人进行过交流。
机器人里面有驾驶员,人有identity(主体性),人形的机器人也有identity,这种双重性的设计,他们一开始是很难接受的。较有意思的是,只是成人接受不了这种设定,小朋友是可以直接接受的。
比较极端地说,日本人是幼年直接进入成年的,是有这么一个倾向在的。这里我想顺便聊一下自己感兴趣的学说。这与“幼形成熟”的概念有关,这四个字的意思是,从年幼时期一直到成熟时期,都保持着幼年的形态。
我们可以先从生物进化的角度来理解这一点。生物的成长是有一个过程的,狼在在成熟期之前,它的幼体形态和狗差不多,是要经过成熟期才长成狼的。如果它按照幼形成熟的方式继续成长的话,它就不是狼而是狗了。这个概念也可以用来说明,为什么很多小动物在年幼时可以天真自如地一起玩耍。
小狗和小狼有着不同的成长过程,狗的脸会不断地变短、变圆,狼的脸则会越变越长。用类人猿举例的话,就是人类是类人猿的幼形成熟,因为幼猴和人类的小孩也有这种区别。两者的幼体一开始都有着圆溜溜的脸,但在长大的过程中,猴的脸会鼓出来,而人的话则会趋于扁平化,这就将两者区分开了。
在人类的内部,也有西洋人和东方人的区别。西方人长大的时候,脸就会鼓出来,变得更为立体;而东方人,尤其是日本人,就在变立体的过程中停滞了,变得平面化了(笑),这就是所谓的“幼形成熟”。
欧美人的话,从孩童时期到成年时期的转变是非常突然的,所以他们的成人接纳成人文化,儿童接纳儿童文化。而对于日本人来说,两者之间的青少年时期就比较长。欧美人到十五六岁,就会直接步入成人期,变化是特别快的;而日本人从幼体变形到成人的过程是很缓慢的,这个缓冲期、“中二病”时期是非常长的。
但是伴随着科技的进步,人类的生存变得更为简单,哪怕是幼儿时期的人类,也可以通过一些高科技的手段,完成成人的工作。科技不断地强化人类的能力,所以不需要太强壮也能生存下去。这种优渥的生存环境,会导致世界各地的的青少年时期被拉长。
以上也是我一直在思考的理念,我一直在想怎么把这个想法表达出来。我觉得现在的这种说法是比较合适、自洽的,也许可以算是我自己的学说(笑)。
记者:这个概念确实很有意思。不过您刚才提到的那个“爱物”的理念,让我想起超时空要塞里的那首歌——《我的男友是飞行员》,里面有句歌词唱道,“但是他呀,比起我来,更热衷于他的飞机”,在您的作品里,机器是不是都是女角色们的情敌呀(笑)?
河森正治:
这个确实是有可能的,我将来也会做这个方向的。下一次可能就是《我的情敌是智能手机》了(笑)。
记者:谈到歌曲,在您的机甲动画中,歌姬角色总是非常重要的,她们也常常成为解决纷争的关键人物。您可以分享一下反复使用这种角色的原因吗?
河森正治:
其实我最早在制作《超时空要塞》的时候,想做一些差别化的东西,因为当时日本有科幻动画《宇宙战舰大和》,西方也有《星球大战》系列,就想做一个和别人不一样的东西。
一开始我想做那种非常庞大的战舰,但这个别的作品里也有,我就想让这艘战舰也可以变成人形。但是,一艘可以变形成机器人的宇宙战舰,也可能会被别人想到。所以我就再在战舰里加入一座城市。经过这几步之后,我想可能短时间内是不会有雷同的作品了。
既然要加入一座城市,就要考虑加入什么样的城市。当时我住在横滨,横滨有日本最大的唐人街,所以我就加入了唐人街,然后加入了一间中华料理店。有了这个概念之后,我就去摆脱美术总监画角色,画了一个在中华料理店打工的女孩,穿着唐装,拿着麦克风唱歌。
看到这个角色的时候,我就像她可以不仅仅在打工的时候唱歌,可以直接做一个歌手。于是在宇宙战争的大背景下,还有这位歌手代表的日常生活线。
一座巨大的太空堡垒、内部存在着街道上的、日常的生活;而从外面来看,这座堡垒又能与其他的星际机甲相互战斗,这种世界观可能还是没有出现过的。这种宇宙战争+歌手生活的搭配,创造了太空歌剧这种类型,这在当时真的是不一样的东西。
在做的过程中我才意识到,为什么这种东西一直以来没人做,别人为什么不做这种科幻+歌手的类型,就是因为特别麻烦。我不是科班出身的导演,也没有经过专业训练,我当时没有想到,要在科幻动画里加入一个歌手,是多么痛苦的一件事(笑)。
我可能只是表述一下风格方面的想法,不够了解具体的实践操作。不过,这其实可以类比到刚刚谈论设计的话题中,虽然我在机械工程方面的知识非常充足,但也存在那种只有在完全没有了解的情况下,才能设计出来的东西。
虽然我在后来的过程中,不断地学习新的知识、不断地进化,但我也逐渐意识到,不知道的那部分,虽然可能乍看之下是劣势,但也可以以某种方式转化成自己的优势。把握知与不知的平衡点,其实是很重要的。
我在创作的时候,也会遇到一些完全不懂机械理论的制作人员,但正因为他们不懂,我才更想让这些人来参与。如果制作团队的每一个人都很懂机械,那么做出来的这个东西,别人可能就无法理解了。
当然,所有人都不懂也是不行的,还是要将熟知的人和不懂的人结合起来。
记者:我注意到您也参与了一些VR作品的制作,您是如何看待VR这种新技术的?
河森正治:
正常的平面是有一定界限的,而VR可以扩大这个空间界限。虽然我更喜欢这种球形的空间,但也正因如此,VR技术一直无法实现动画制作过程中的一些重要的环节。动画过程中一个最重要的环节是VR技术无法实现的。
不管电影也好,动画也好,都是有一个画框在的,它让创作者要有所取舍,表现那些最重要的部分,省略那些不重要的部分。而在VR作品中,这个部分可以说是存在一些缺憾的。如果没有这个画框的话,动画导演们就失去了最重要的武器。
除了用画框取舍元素的技巧外,镜头切换也是导演非常重要的技能。在VR空间中,这些最基本的呈现方式都无法使用。我们需要针对VR空间,想出新的呈现形式,需要有新的方法论。
在思考新的理论这方面,大家都处在一个探索的阶段,我觉得这个阶段是非常有魅力的。因为大家都没有一个正确的答案,所以现在基本只有短片,没有太长的作品。
不过,虽然在制作层面是很有趣的,但是对于观众而言,这可能是有点危险的一种技术。因为如果技术足够先进,观众们可能一直存在于VR的世界里无法自拔。尤其是某种特定的VR,会让观众完全沉浸在里面,不会去考虑真实的恋爱。
我有一位朋友,虽然是非常爱老婆的一个人,但去体验了VR展之后,就觉得不用再回到现实世界了。从这个角度上来说,VR还是非常危险的,因为它是一种可能让人类灭亡的技术(笑)。
时隔二十多年后重新看Macross,总算是明白了。这一切其实和当时全球的性革命中过度的女权主义有关,当时的一些极端女权主义者宣称,所有的男人都是敌人,在否定父权的同时否定了男人,也就否定了爱,否定了文明。
如何让男人和女人和解,获得共识,从极端女权主义(渴望重新母权)的思想误区中跳出来,共同反抗父权制对这个社会中的男人和女人的压抑?Macross给出的答案是:用歌声叩问,可曾记得爱?
正是歌声唤醒了男人和女人们潜意识中被压抑的爱,让男人和女人们放弃争斗,联合在爱本能的旗帜下,共同反抗那执迷于死本能的父权与母权。只有打败了父权和母权,才能恢复原始文明,一个暴戾的父权与母权崩塌的世界,一个男人与女人和解的世界,一个用爱与歌声肯定生命和发展生命的世界。
记得有人曾经说过一句话:
林明美输掉了一条辉,却赢得了整个宇宙……
即使放在今天,这也是不折不扣的经典之作!
Jensen
彼时的东西不比现在,条件所限不是什么东西都可以做得出来。但是条件简陋,虚浮的东西便少,扎实的东西则多些。
彼时的动作场景虽然远不比今天绚丽,但是整片的画风却厚重而扎实,色彩浓烈。手绘的赛璐璐风格和今天格格不入,但是放到今天CG为手段成批制造的动画里,有一种本质的真。
三角恋的故事到今天已经用的太过频繁,不过介于全片的朴实风格和很早期迪士尼的配乐,反倒显得很有点出人意表。虽然按照TV的节奏来看一条有点变心的太快,不过电影的死穴也就是时间不够,这点不能强求。
本来明美和一条相遇,应该是个单纯的王子和公主的故事,但是这片子却选择了让明美失去一条,而选择整个宇宙。
很有那个年代特点的选择。彼时的偶像远不如今天的包装周密手法众多,但是单纯简陋中却自有其真实的可爱。
Sheryl Nome有复杂的全系舞台和亦真亦幻的舞台魔术,但是她复制不了林明美的简单裙装,两束追光,和那个旗舰里缓缓上升的透明舞台,那背后的宽广银河,那首可曾记得爱,那个单纯而无畏的年代。
感叹一下:按照彼时的设定,2010年的今天,明美已经miss macross一周年了。
而这部片子也过去快20多年了。
时间过的好快。